Добро пожаловать!

Хочется невероятных приключений и увлекательной игры с друзьями? Ты по адресу! Проект Grand-Mine приглашает тебя в удивительный мир серверов с модами!

Hardcore ender expansion - помощь с локализацией.

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Ghostly

Администратор
Сообщения
2,761
Реакции
4,220
Баллы
675
Если вы хотите помочь с переводом модификации, можете сделать это в этой теме. Просто копируйте нужный текст и присылайте исправленный или переведенный вариант в тему.
К сожалению, разработчик прекратил поддержку первой версии мода и более не принимает помощь в локализации, поэтому ваш труд будет оценен только нами и другими людьми, кто наткнется на наш перевод.
Пожалуйста, оставляйте сообщения только по делу. Лишние обсуждения и флуд будут наказываться.

Код:
ec.title.stronghold=Крепость
ec.title.dragonLair=Логово дракона
ec.title.endstoneBlob=Капля камня края
ec.title.dungeonTower=Тёмная башня
ec.title.meteoroid=Метеорит
ec.title.biomeIslands=Биомы островов
ec.title.biome.infestedForest=Биом заражённого леса
ec.title.biome.burningMountains=Биом горящих гор
ec.title.biome.enchantedIsland=Биом зачарованных островов

ec.title.portal=Портал края
ec.title.enderDragon=Дракон края
ec.title.essence=Эссенция
ec.title.ravagedDungeon=Разоренное подземелье
ec.title.curses=Проклятия
ec.title.dungeonPuzzle=Подземельная головоломка
ec.title.laboratory=Лаборатория
ec.title.ghostAmulet=Призрачный амулет

ec.title.enh.enderPearl=Зачарования жемчуга края
ec.title.enh.essenceAltar=Зачарования алтаря эссенции
ec.title.enh.enhancedBrewingStand=Зачарования варочной стойки
ec.title.enh.tnt=Зачарования динамита
ec.title.enh.spatialDashGem=Зачарования самоцвета пространственного рывка
ec.title.enh.transferenceGem=Зачарования самоцвета переноса

ec.reg.0=Добро пожаловать в сборник края, в источник знаний о нём!
ec.reg.1=Сборник делится на фазы, каждая из них содержит блоки, предметы и мобов, которые вы можете найти в этой фазе.
ec.reg.2=Для того, чтобы раскрыть информацию об этих объектах, вы должны найти их или открыть их с помощью очков знаний.
ec.reg.3=Тогда вы можете потратить свои очки на фрагменты знаний, которые содержат информацию.
ec.reg.4=Только что открытые объекты появятся в правом нижнем углу экрана. Открытие сборника покажет объект.
ec.reg.5=Обратите внимание, что обнаружение объектов также открывает некоторых из их фрагментов и дает вам очки.
ec.reg.6=Цены на объекты и фрагменты постепенно будут увеличиваться, чем дальше вы будете продвигаться.
ec.reg.7=Заметки знаний - предметы, которые могут быть найдены в подземельях и в ходе торговли сельскими жителями. С их помощью можно получить очки знаний.
ec.reg.8=Важные моменты прогрессии показаны на экране достижений. Нажмите на достижение, чтобы открыть его в сборнике.
ec.reg.9=Вы можете использовать правую кнопку мыши вместо кнопки назад, а колесо мыши для прокрутки объектов и страниц.
ec.reg.18=Нажатие клавиши сборника, при взгляде на объект или наведении указателя мыши на элемент в GUI покажет его в сборнике.
ec.reg.19=Такое поведение работает также с NotEnougtItems, но вы можете обойти его, удерживая клавишу CTRL.

ec.reg.80=Эссенция используется, чтобы раскрыть мощь алтарей.
ec.reg.81=Эссенция дракона достигается путём убийства $e:~Dragon:Дракона края$.
ec.reg.82=Огненная эссенция выпадает с $e:~FireGolem:огненного голема$ и $e:~ScorchedLens:обжигающей линзы$, которых можно найти в одной из вариаций $d:BurningMountains:Горящих гор$.

ec.reg.710=Игровой мир содержит Крепости, большие комплексы подземных структур, сделанных из каменного кирпича.
ec.reg.711=Их местонахождение можно определить при помощи Ока Эндера, бросив его в воздух.
ec.reg.712=Они содержат множество комнат, в одной из которых находится комната с $b:end_portal_frame:порталом в край$. Портал ведёт в $d:DragonLair, и нуждается в активации при помощи Ока Эндера.
ec.reg.713=Сундуки в Крепости могут содержать $i:~adventurers_diary, $i:~temple_caller и заметки знаний.

ec.reg.10=Краткая история искателя приключений, разбитая на 16 страницах.
ec.reg.11=Открытие новой страницы дневника разблокирует следующую страницу истории и заблокирует возможность открытия этой страницы для других игроков.

ec.reg.20=Редкий лут с $e:Enderman:Эндерменов$.
ec.reg.21=Шанс дропа равен 1 к 40 (2.5%%), Зачарования добычи увеличивают шанс.

ec.reg.30=Музыкальные пластинки с различными композициями qwertygiy.

ec.reg.1410=Это портал в измерение Края.
ec.reg.1411=Будучи актированным при помощи Ока Эндера, появится портал, который будет телепортировать игроков, которые запрыгнут в него, в $d:DragonLair.
ec.reg.1412=В отличии от Игрового мира, Край простирается с середины и идет далеко к $d:DragonLair:Логову дракона$, что позволит вам обнаружить много новых структур и ресурсов.
ec.reg.1413=Чем дальше вы путешествуете, тем более богатыми становятся некоторые структуры и ресурсы.

ec.reg.40=Главный компонент $b:~essence_altar:Основного алтаря эссенции$.

ec.reg.51=Основной алтарь превратится в специфический тип алтаря, придав ему одну $i:~essence:Эссенцию$, и 8 блоков и предметов, которые он запросит.
ec.reg.52=Трансформированному алтарю может быть дано 32 $i:~essence:Эссенции$ нажатием правой кнопки мыши, или же одну, делая это крадясь.

ec.reg.60=Высокий черный моб, который заполняет Край, и необыкновенно спавнится в игровом мире.
ec.reg.61=Глядя в их глаза или нападая на них, вы сделаете их враждебными.
ec.reg.62=Эндермен может телепортироваться случайным образом, или же когда атакует.
ec.reg.63=Вода наносит ему урон.

ec.reg.70=Крошечное враждебное членистоногое, которое можно найти в $d:Stronghold:Крепости$ игрового мира, и в $d:InfestedForest:Зараженном лесу$ биомов Края.
ec.reg.71=Они часто скрыты внутри блоков каменных кирпичей. Эти кишащие блоки легче разрушаются киркой.
ec.reg.72=Нападение на одну чешуйницу пробудит других поблизости, скрывающихся в блоках.

ec.reg.750=Большие острова, созданные из камня Края, защищаемые $e:~Dragon:Драконом Края$.
ec.reg.751=Небольшое количество обсидиановых столбов с кристаллами края разбросаны по всему острову. Кристаллы способны лечить дракона и взрываются при уничтожении.
ec.reg.752=Существует три типа столбов:
ec.reg.753=Один тип кристаллов вызывает 8 активированных блоков динамита, которые взрываются вблизи земли и призывают $e:Enderman:Эндерменов$ к напанению на игрока.
ec.reg.754=Другой тип имеет железную решетку вокруг кристалла. Этот тип обычно присутствует на высоких столбах.
ec.reg.755=Третий тип вызывает мощный взрыв, который при разрушении рассеивает весь столб вокруг. Этот тип обычно встречается только на небольших столбах.

ec.reg.90=Камень края является основным строительным материалом края. Он обладает высокой устойчивостью к взрывам.

ec.reg.100=Специальная вариация обсидиана, пострадавшая от гравитации.
ec.reg.101=Преимущественно находится в $d:DragonLair:Логове Дракона$ и на $d:EnchantedIsland:Зачарованном Острове$.
ec.reg.102=Падение на такие блоки, как факел или цветы, сокрушает обсидиан.
ec.reg.103=Сущности и мобы могут серьезно пострадать от его падения, отнимающего до 30 сердец.
ec.reg.104=При разрушении блок теряет способность падать.

ec.reg.110=Эссенция дракона наполняет алтарь блоками и предметами с $i:~essence/0.
ec.reg.111=Наполнение требует пьедесталов, количеством до 8 блоков одного типа, расположенных близко вокруг алтаря.
ec.reg.112=$i:~end_powder:Улучшенный$ алтарь с зачарованием диапазона позволяет использовать до 12 пьедесталов.
ec.reg.113=Инструменты, оружие и доспехи будут быстро ремонтироваться, а их зачарования будут медленно улучшаться.
ec.reg.114=Во время настойки некоторые предметы будут превращаться в другие:

ec.reg.120=Обычно встречающаяся руда в Крае.
ec.reg.121=Она разбросана большей площади кластерами, чем другие руды.
ec.reg.122=Добыча любой киркой дает 1-3 $i:~end_powder:порошка края$ и 2-4 очков опыта.
ec.reg.123=Зачарование удачи также дает эффект на дроп $i:~end_powder:порошка края$.

ec.reg.130=Варочный столик настаивается с $i:~essence/0.
ec.reg.131=Скорость заваривания зависит от сложности зелья, простые зелья варятся гораздо быстрее, чем с обычным варочным столом.
ec.reg.132=Использование светящегося камня, красного камня и пороха требует $i:~end_powder:порошка края$, но благодаря этому зелье сможет обойти лимиты обычного варочного стола.
ec.reg.137=Большинство зелий можно заваривать до III уровня, или же когда $i:~end_powder:улучшено$ при помощи зачарования уровня, оно может быть заварено до IV уровня.
ec.reg.133=Для этого требуется сварить специальные зелья, используя неловкое зелье и другой ингредиент:

ec.reg.150=Яйцо дракона создается на вершине Портала Края после убийства $e:~Dragon:Дракона Края$.
ec.reg.151=При взаимодействии оно телепортируется в случайном направлении.
ec.reg.152=Чтобы его подобрать, присядьте и ударьте по нему любым мечем.
ec.reg.153=При разрушении оно телепортируется обратно в Край.

ec.reg.160=Волшебный порошок, используемый для усиления предметов со специальными эффектами.
ec.reg.161=Использование порошка края открывает экран улучшений. Размещение блока или элемента в верхний слот открывает все возможные усовершенствования.
ec.reg.162=Кроме того, зачарование с помощью порошка края возможно прямо на зачаровываемом блоке, что позволит вам улучшить его дистанционно.
ec.reg.163=Зачарование требует определенного количества порошка края и ингредиентов одного типа.
ec.reg.164=Ингредиент разблокируется при попытке. Использование неправильного ингредиента уничтожит некоторое количество порошка Края, но может также выявить правильный ингредиент.
ec.reg.165=Различные усовершенствования могут быть сложены вместе.
ec.reg.166=Порошок Края применяется для повышения эффектов зелий в$i:~enhanced_brewing_stand:улучшенном столе зачарований$.
ec.reg.167=Применение порошка Края на $b:~death_flower:цветке смерти$ частично обратит эффект гниения.

ec.reg.180=Призыватель храма является оком Эндера, соединённым с $i:~essence:эссенцией$.
ec.reg.181=Он редко встречается в сокровищницах игрового мира, $d:Stronghold и $d:DungeonTower.
ec.reg.182=Перед использованием призывателя храма, проверьте, заполнен ли он $b:~energy_cluster:энергией$.
ec.reg.183=Использование его в Крае с $b:dragon_egg:яйцом дракона$ в инвентаре, телепортирует игрока к храму.
ec.reg.184=В храме есть темный пьедестал для $b:dragon_egg. Когда яйцо установлено, из него вырвется вся сила, которая разрушит край.

ec.reg.190=Дракон края - гигантский босс с 125 единицами здоровья, защищающий измерение Края.
ec.reg.191=Находящиеся рядом кристаллы Края восстанавливают здоровье дракона.
ec.reg.192=Его пассивные атаки включат в себя выстреливание огненными шарами, укусы, которые вызывают различные негативные эффекты, массивные отбрасывания существ в округе и уничтожение блоков.
ec.reg.193=Когда разрушается достаточное количество кристаллов Края, дракон переходит в более разъяренную стадию.
ec.reg.194=Находясь в стадии гнева, пассивные и специальные атаки дракона становятся более мощными.
ec.reg.195=Разгневанный дракон также получает возможность разрушать и разбрасывать обсидиановые столбы, когда пролетает через них.
ec.reg.196=Есть 5 видов специальных атак:
ec.reg.197=В режиме "бомбочка" дракон устремляется вверх, затем устремляется вниз через остров.
ec.reg.198=Огненная волна переключает дракона в режим полета над игроками, в котором он выбирает цель и быстро выстреливает в нее огненными шарами, затем повторяет это несколько раз.
ec.reg.700=Ударная атака вчетверо ускоряет скорость полета дракона, после чего он атакует игрока.
ec.reg.702=Призыв заставляет дракона взлетать высоко ввысь и вызывать $e:~AngryEnderman:злых странников Края$ сопровождая действие молнией. Если игрок находится над землей, то молния ударит по нему.
ec.reg.703=Жажда крови замедляет дракона, защищает его от нападения и превращает $e:Enderman:Эндерменов$ в летучих мышей-вампиров.
ec.reg.704=Когда дракон умирает, он высоко взлетает и в то время исчезает, сбрасывая большое количество опыта и $i:~essence/0.
ec.reg.705=Портал дракона формируется под драконом, вместе с $b:dragon_egg на вершине.

ec.reg.200=Ударенные $e:Enderman:Эндермены$ начинают атаковать ближайших игроков.
ec.reg.201=Они имеют меньшую силу и здоровье, но не будут телепортироваться при получении урона.

ec.reg.210=Специальные летучие мыши, вызываемые одной из атак $e:~Dragon:Дракона Края$.
ec.reg.211=Они мгновенно погибают при получении урона.
ec.reg.212=Летучие мыши попытаются атаковать игроков. Когда они делают это, они наносят игрокам урон, тем самым вылечивая $e:~Dragon:Дракона Края$ и умирают.

ec.reg.220=Небольшие сгустки различной формы, размеров и особенностей, сделанные из камня края.
ec.reg.221=Есть три типа сгустков, общие, необычные и редкие.
ec.reg.222=Обычные сгустки являются наиболее случайными. Они могут иметь различные формы, и 1 из 7 группы, которые включают в пещеры, обсидиановые шипы и покрытия, реки и водопады из $i:~bucket_ender_goo:слизи края$, $i:~end_powder:порошка края$, $i:~igneous_rock ores:магматической породы$ и $b:~death_flower:цветы края$.
ec.reg.223=Необычное сгустки имеют заданные формы и содержимое, такое, как один крошечный сгусток с большим количеством $i:~end_powder:порошка края$, сундук, покрытый слизью края, caterpillar shaped one and several more.
ec.reg.224=Редкие сгустки имеют ценные ресурсы и утилиты. И, как правило, очень отличаются от других типов. Они могут сгенерироваться с $b:~transport_beacon:маяком перемещения$, со спавнерами с лутом и большими сгустками, заполненными.

ec.reg.230=Руда, которая редко встречается в $d:EndstoneBlob:сгустках камня края$ и обычно в $d:BurningMountains:биоме горящих гор$.
ec.reg.231=Железная кирка или лучше может добывать руду более эффективно.
ec.reg.232=С него всегда выпадает только одна $i:~igneous_rock:магматическая порода$, и 3-5 шарика опыта.

ec.reg.240=Фиолетовый цветок найденный на вершине $d:EndstoneBlob:сгустка камня края$. Его можно посадить на эндерняке, земле, траве или в цветочном горшке.
ec.reg.241=Вне Эндер мира, цветок будет медленно затухать, даже если находится в цветочном горшке.
ec.reg.242=Через некоторое время гниения, он начинает иногда привлекать $e:~AngryEnderman:злых эндерменов$.
ec.reg.243=Когда цветок полностью распадается, он становится темным, распространяя массивное количество гниения до близлежащих блоков и порождает $b:~energy_cluster:скопление энергии&.
ec.reg.244=Частичный распад может быть немного восстановлен, используя $i:~end_powder:порошок края$.

ec.reg.250=Плотная слизь, находимая в измерении Края.
ec.reg.251=Липкая слизь сильно ограничивает перемещение, прикосновение к нему вызывает отравление, слабость а также усталость.
ec.reg.252=Существа из Края не подвержены его влиянию.
ec.reg.253=Она агрессивно борется с водой, особенно в Крае.

ec.reg.260=Чрезвычайно горячий камень, выпадающий с $b:~igneous_rock_ore:раскалённой породы$.
ec.reg.261=При нажатии и удержании имеет шанс вызвать возгорание. Эффект усилен в Нижнем Мире и частично подавлен в Крае.
ec.reg.262=Это очень эффективное топливо, примерно в 3 раза лучше, чем стержни ифрита.
ec.reg.263=При выбросе предмета на землю, с него распространяется огонь, который плавит блоки, сжигает существ и заставляет TNT мгновенно взорваться. Порода также быстро растворяется.

ec.reg.960=Маяк перемещения позволяет телепортироваться между другими близлежащими маяками, которые вы обнаружили.
ec.reg.961=Они генерируются в одном из редких вариантов $d:EndstoneBlob:сгустков камней края$, и излучают яркий вертикальный луч.
ec.reg.962=Телепортация потребляет $b:~energy_cluster:энергию$, которой должно быть достаточно до следующего этапа, где вы узнаете больше об $b:~energy_cluster:энергии$.
ec.reg.963=Максимальное расстояние телепортации составляет 960 блоков.

ec.reg.270=Высокая башня, состоящая из различных типов обсидиана.
ec.reg.271=Они начинают спавниться на расстоянии около 350 блоков от $d:DragonLair:логова дракона$ и распространяются на расстояние до 900 блоков, чем дальше, тем реже они появляются.
ec.reg.272=Каждая башня состоит из 3 этажей и содержит 1 сундук с награбленным, все они случайным образом собраны в случайные элементы.
ec.reg.273=Сокровища также часто встречаются в воронках, печах и в варочных стойках. Есть шанс 1 к 100 (1%%) нахождения $i:~enhanced_brewing_stand:зачарованной варочной стойки$.
ec.reg.274=На большинстве этажей есть спавнеры $e:~AngryEnderman:злых странников Края$. Каждый спавнер дает $e:Enderman:Эндерменам$ эффекты зелий, которые являются более мощными, чем вы можете получить.
ec.reg.275=На вершине башни лежит $e:~EnderEye.

ec.reg.280=Очень крепкие лестницы сделанные из обсидиана. Не крафтятся.

ec.reg.281=Обсидиан с гладкой текстурой, легче сломать. Не крафтятся.

ec.reg.282=Обсидиан с точеной текстурой, легче сломать. Не крафтятся.

ec.reg.283=Обсидиановая колонна, может быть размещен в горизонтальном или вертикальном положении, и его легче сломать. Не крафтятся.

ec.reg.284=Светящийся обсидиан с гладкой текстурой, легче сломать. Не крафтятся.

ec.reg.285=Светящийся обсидиан с точеной текстурой, легче сломать. Не крафтятся.

ec.reg.286=Светящийся обсидиановый столб, может быть размещен в горизонтальном или вертикальном положении, и его легче сломать. Не крафтятся.

ec.reg.890=Энергия является одной из форм питания для различных элементов и блоков.
ec.reg.891=Она вездесуща в измерении Края, а скопления энергии, которые начинают появляться около $d:DungeonTower:тёмной башни$ в конечном итоге станут гораздо более распространенными, если вы будете продолжать путешествовать дальше.
ec.reg.892=Обе формы медленно регенерируют энергию до определенной точки. Слишком большое количество энергии вызывает случайные утечки поврежденной энергии.
ec.reg.893=Поврежденная энергия также создается путем разрыва кластера, в сопровождении огненного взрыва.
ec.reg.894=Контактирование с поврежденной энергией вызывает огромное количество повреждений, проникающих в броню.
ec.reg.895=Энергия в конечном счете переходит в районы с более низкими уровнями энергии, чтобы оставаться в равновесии.
ec.reg.289=Убийство определенных мобов в Крае, выпускает небольшое количество энергии в окружающую среду.
ec.reg.896=Скопления энергии имеют различные уровни здоровья, которые влияют на скорость регенерации (или утечки).
ec.reg.897=Скопления могут быть перемещены с помощью Посоха Энергии. Слишком далекое их перемещение или перемещение между измерениями может вызывать негативное влияние на их здоровье.
ec.reg.898=Блоки, которые используют энергию, будут принимать её от скоплений до 16 блоков, и из окружающей среды, если их поместить в Крае.
ec.reg.899=Предметы, которые используют энергию, будут автоматически пополняться в Крае, или могут быть использованы в скоплении для запуска и остановки слива энергии.

ec.reg.760=Редка руда, которая начинает появляться рядом с $d:DungeonTower:тёмными башнями$, и чем дальше вы путешествуете, тем более распространенной становится она.
ec.reg.761=Из блока выпадает руда, которая потом может быть переплавлена в $i:~endium_ingot.

ec.reg.770=Блок, изготавливаемый из $i:~endium_ingot:слитков эндиума$.

ec.reg.800=Сундук, который хранит элементы, которыми вы владели, упав в пустоту.
ec.reg.802=Если внутри находится слишком много предметов, то будет больше шансов сохранить новые предметы, их заменяющих.

ec.reg.290=Самоцвет переноса, который выпадает с $e:~EnderEye:Ока Края$.
ec.reg.291=При использовании он создает луч, который телепортирует игрока к блоку или сущности, в которую он попадает.
ec.reg.292=Дальность перемещения луча ограничена 75 блоками.
ec.reg.293=В отличие от жемчуга Края, луч будет пытаться найти более подходящую область, чтобы телепортировать игрока, даже если он попадет в сторону или в нижнюю часть блока.
ec.reg.294=Если подходящая область не найдена, то игрок может телепортироваться в близлежащие блоки и начать задыхаться.

ec.reg.780=Блестящий синий металл, получаемый при выплавке $b:~endium_ore.

ec.reg.300=Специальный компас, который указывает на ближайший $d:BiomeIslands:биом островов$.
ec.reg.301=При держании его в руках, он будет показывать маркеры всех близлежащих островов в измерении.
ec.reg.302=Щелчок правой кнопкой мыши переключает между биомами.

ec.reg.310=Око края - небольшой, но очень мощный и жестокий мини-босс со 125 единицами жизни.
ec.reg.311=Удар по нему разбудит его. Если око не сможет видеть кого-либо вблизи, кого можно атаковать, оно снова заснет и начнет регенерировать.
ec.reg.312=Очнувшись он также начнет уничтожать слабые блоки вблизи.
ec.reg.313=Он состоит из обсидиана, поэтому требуется железный меч и лучше, чтобы наносить ему урон.
ec.reg.314=Глаз устойчив к огню, к кактусам, удушью, магии и не тонет в воде.
ec.reg.315=Распорядок атак состоит из трех случайно выбранных атак:
ec.reg.316=Первая атака происходит взрывной волной, которая разрушает блоки и массово сбивает прочь всех существ вблизи.
ec.reg.317=Вторая атака "смятения", которая наносит игрокам короткий эффект тошноты и слепоты.
ec.reg.318=Третья атака - "нападение лучей", в ходе которого создается несколько пурпурных лучей, которые затем исчезают. Лучи созданы магией, вызывают урон, как от огня, а также наносят дополнительный урон, когда разрушаются.
ec.reg.319=При убийстве из него выпадает $i:~spatial_dash_gem, одно око края, 3-6 блоков обсидиана и 35 единиц опыта.

ec.reg.320=Крошечные глыбы $b:~sphalerite/0 которые начинают появляться вокруг 1300 блоков вдали от $d:DragonLair и чаще всего встречается вдали около 2700 блоков. Потом они начинают медленно исчезать.

ec.reg.330=Камень средней прочности, находимый в $d:Meteoroid:Метероидах$.
ec.reg.331=Для быстрой добычи требуется каменная кирка или лучше.

ec.reg.340=Вариация $b:~sphalerite:сфалерита$, которая имеет желтые следы на поверхности.
ec.reg.341=Из него выпадает 1-3 $i:~stardust:звёздной пыли$, но нет опыта, в отличие от руд.
ec.reg.342=Зачарование удачи оказывает лишь небольшой эффект на дроп.

ec.reg.350=Пыль выпадает со $b:~stardust_ore:звездной руды$ и $b:~sphalerite:сфалерита со звездной пылью$. Она используется для крафта и в качестве катализатора разложения в столах.

ec.reg.880=Стол, который используется для разложения предметов в их составные ингредиенты.
ec.reg.882=Он требует $i:~stardust:звёздную пыль$ и $b:~energy_cluster:энергию$ для работы, стоимость растет от сложности рецепта. Компаратор может быть использован для обнаружения, работает ли стол.
ec.reg.883=Не все ингредиенты возвращаются, но до 84%% из них извлекаются.
ec.reg.884=Поврежденные предметы дают меньше ингредиентов, чем полностью отремонтированные.
ec.reg.885=Если существует несколько рецептов, один выбирается случайным образом.

ec.reg.970=Стол, который извлекает опыт из блоков и предметов.
ec.reg.972=Он требует $i:~stardust:звёздную пыль$ и $b:~energy_cluster:энергию$ для работы, он всегда работает с одной скоростью.  Компаратор может быть использован для обнаружения, работает ли стол.
ec.reg.973=Стол может обрабатывать драгоценные камни и материалы, а также блоки, с которых выпадает опыт. Материалы разрушаются в процессе.
ec.reg.974=Блоки дают тройное количество опыта.

ec.reg.980=Стол, который хранит $b:~energy_cluster:энергию$ и каналы в его предметы.
ec.reg.982=Компаратор может быть использован для обнаружения заряжает ли стол в настоящее время предметы.
ec.reg.983=Разрушение столба вызывает просачивание $b:~energy_cluster:энергии$ в мир.

ec.reg.990=Стол, который извлекает $b:~energy_cluster:энергию$ из блоков и предметов с Края.
ec.reg.992=Он требует $i:~stardust:звёздную пыль$ и небольшое количество $b:~energy_cluster:энергии$ из другого источника для запуска. Компаратор может быть использован для обнаружения, работает ли стол.
ec.reg.993=Хранимая $b:~energy_cluster:энергия$ просачивается в окружающую среду и поблизости $b:~energy_cluster:скоплений энергии$.
ec.reg.994=Утечки могут быть замедлены или остановлены путем размещения $i:~instability_orb:Instability Orbs$ внутри стола.
ec.reg.995=Разрушение стола вызывает выброс хранимой $b:~energy_cluster:энергии$ в мир.

ec.reg.720=$d:BiomeIslands - большие острова из камня Края, которые начинают встречаться в дали около 1600 блоков от $d:DragonLair.
ec.reg.721=Каждый остров имеет пещеры и руды, каждый биом изменяет их суммы и ставки, а также общую форму местности.
ec.reg.722=Биомы могут иметь одну из нескольких различных вариаций с уникальным контентом, а также одно или несколько случайных отклонений, которые изменяют количество или свойства некоторых их особенностей (например, высоких деревьев или $i:~bucket_ender_goo:goo$ болот) увеличивающее их разнообразие.
ec.reg.723=$b:~instability_orb_ore и $b:~stardust_ore встречаются только на островах.

ec.reg.360=Редка руда, встречающаяся небольшими кластерами в $d:BiomeIslands.
ec.reg.361=Она может быть добыта только алмазной киркой или лучше.
ec.reg.362=Есть 40%% шанс того, что из руды выпадет $i:~instability_orb.
ec.reg.363=Каждый уровень зачарования удачи увеличивает шанс получения увеличенного дропа на 4%%.

ec.reg.370=Руда, которая обычно встречается в $d:BiomeIslands.
ec.reg.371=Алмазная или лучше кирка требуется для получения дропа из нее.
ec.reg.372=Из одной руды выпадает 0-4 $i:~stardust и 6-9 единиц опыта.
ec.reg.373=Зачарование удачи не влияет на количество дропа.

ec.reg.380=Очень нестабильный материал, который выпадает с $b:~instability_orb_ore.
ec.reg.381=Он разлагается при броске на землю. Когда процесс завершается, она может либо взорваться, либо превратиться в случайное существо, блок или предмет.
ec.reg.382=Взрыв не наносит вреда мобам, но вредит игроку, предметам и шарам опыта поблизости.
ec.reg.383=Варка его в $i:~enhanced_brewing_stand создает $i:~potion_of_instability.

ec.reg.740=Специальное зелье, которое вызывает случайный эффект. Оно может быть сварено в $i:~enhanced_brewing_stand, а использование пороха на сваренном зелье превращает его во взрывную вариацию.

ec.reg.390=В основном плоский биом с редкими холмами, длинными пещерами и приличным количеством руд.
ec.reg.391=Есть 2 разновидности биомов - глубокие опустошенные.
ec.reg.392=Обе этих вариаций содержат чешуйниц, кишащих летучих мышей и время от времени $e:Enderman:странников Края$.
ec.reg.393=Глубокие вариации массово заселены жуткими деревьями, которые могут иметь лица на коре. Земля имеет все типы пораженных растений, в том числе колючие кустарники.
ec.reg.394=Опустошенные вариации имеют участки пораженных растений и случайные жуткие деревья, но наиболее важной особенностью является $d:RavagedDungeon который представляет собой открытые ворота к $i:~charm:амулетам$.

ec.reg.400=Вариация камня края, находимая в $d:InfestedForest:Заражённом лесу$.

ec.reg.410=Одно из растений, которое часто встречается в $d:InfestedForest:Заражённом лесу$.

ec.reg.411=Одно из растений, которое часто встречается в $d:InfestedForest:Заражённом лесу$.

ec.reg.412=Одно из растений, которое часто встречается в $d:InfestedForest:Заражённом лесу$.

ec.reg.730=Зелье, которое облегчает последствия Ender Causatum. Оно может быть сварено в $i:~enhanced_brewing_stand.

ec.reg.480=Особенный тип летучей мыши, который спавнится в $d:InfestedForest:Заражённом лесу$. Каждая летучая мышь варьирует в размерах.

ec.reg.420=Тёмное растение, произрастающее в $d:InfestedForest:Infested Forest$ (глубокие).
ec.reg.421=При контакте вызывает эффект отравления.

ec.reg.430=Древесина, являющаяся стволом жутких деревьев.
ec.reg.431=Разрушение одной древесины также уничтожает и древесину выше.
ec.reg.432=Каждая древесина имеет шанс 1 к 8 (12.5%%), чтобы из нее выпал $i:~dry_splinter:сухой осколок$.
ec.reg.433=В глубокой вариации $d:InfestedForest:зараженного леса$, некоторые деревья имеют лица.
ec.reg.434=Когда никто не смотрит на лицо, оно будет двигаться вокруг дерева или переходить к другому ближайшему дереву.
ec.reg.435=При разрушении древесины с лицом имеется шанс 1 к 4 (25%%) того, что рядом возникнет лесной дух.
ec.reg.436=$i:~ghost_amulet должно остановить лесных духов появлений, и их лицо будет иметь a 3 к 5 (60%%) шансов, чтобы из них выпала $i:~endoplasm.

ec.reg.440=Жуткая листва, растущая на жутких деревьях.
ec.reg.441=Если она не соединена с $b:~spooky_log:жуткой древесиной$, то листва очень быстро разлагается.

ec.reg.450=Материал для крафта, который выпадает с $b:~spooky_log:жуткой древесины$.
ec.reg.451=Каждая $b:~spooky_log имеет шанс 1 к 8 (12.5%%), чтобы из нее выпал $i:~dry_splinter:сухой осколок$.

ec.reg.460=Амулет, который прогоняет лесных духов.
ec.reg.461=Находясь в инвентаре, лесные духи не будут спауниться, а $b:~spooky_log с лицами будут иметь шанс 3 к 5 (60%%), чтобы из них выпала $i:~endoplasm.
ec.reg.462=Для того, чтобы создать его, требуется один кусок $i:~end_powder, изумруд и палка, все эти ингредиенты должны быть брошены в $i:~bucket_ender_goo:ведро слизи Края$.
ec.reg.463=Затем он должен быть очищен в $b:~essence_altar/1.

ec.reg.470=Странное потустороннее вещество, выпавшее с изгнанного лесного духа.

ec.reg.920=Один из компонентов для создания $i:~living_matter:живой материи$.

ec.reg.930=Микроорганизмы используются для изготовления $i:~curse:проклятий$.

ec.reg.940=Проклятие-это магический порошок, который прикрепляется к блокам, территории, существу, или игроку, созданный с использованием $i:~living_matter, $i:~end_powder и специальных ингредиентов.
ec.reg.941=Он может быть размещён на блоке, существе, или же выброшен. Если бросить его в группу существ, то шансов на попадание будет больше.
ec.reg.942=Проклятия в конце концов исчезают, но они могут быть сделаны с использованием $i:~stardust и $i:~arcane_shard. Вечные проклятия навсегда остаются на блоках или игроке и действуют дольше.
ec.reg.943=Curses placed on blocks are only visible to the player who casted it, and for a short duration to players affected by it.
ec.reg.943=Проклятия могут быть видимы только тому игроку, который использовал их, и в течение короткого времени для игроков, пострадавших от него.
ec.reg.944=Близкое приближение к проклятию делает его видимым без его влияния на вас, но требует особой аккуратности.
ec.reg.945=Проклятия можно удалить с помощью $i:~potion_of_purity.

ec.reg.950=Зелье очищения является пригодным для питья или бросаемой микстурой, которая удаляет $i:~curse:проклятия$.
ec.reg.951=Оно варится в $i:~enhanced_brewing_stand с использованием $i:~endoplasm на неловком зелье.

ec.reg.1400=Проклятый амулет показывает все $i:~curse:проклятия$, размещённые на блокахЮ и истощает $i:~curse:проклятия$ быстрее, когда они оказывают влияние.
ec.reg.1401=Оно создается бросанием $i:~end_powder, золотого слитка, $i:~endoplasm и нитки в $i:~bucket_ender_goo:слизь края$.

ec.reg.490=Огромная темница, построенная из $b:~ravaged_brick/0:сломленных кирпичей$, можно найти в $d:InfestedForest:Зараженном лесу$ (Разрушенный).
ec.reg.491=Это единственный способ приобрести предметы, необходимые для создания $i:~charm:Амулетов$.
ec.reg.492=Подземелье состоит из 3-х этажей. Каждый этаж представляет собой набор случайно сгенерированных прихожих и комнат, разбросанных по всему острову.
ec.reg.493=Всегда существует вход на первом этаже, этажи имеют номера, которые ведут на нижний этаж, а нижний этаж содержит массивный конечный номер со многими сундуками и спавнерами.
ec.reg.494=Коридоры и комнаты имеют случайные конструкции, некоторые из которых содержат сундуки и $e:Silverfish вместе с $e:~Louse spawners.

ec.reg.500=Первичный строительный блок $d:RavagedDungeon.
ec.reg.501=Некоторые из кирпичей сломаны или повреждены.
ec.reg.505=Твёрдость кирпича зависит от наличия спавнеров в подземелье.

ec.reg.510=Светящийся вариант $b:~ravaged_brick/0. Он имеет такой же уровень яркости, как светокамень. Не крафтится.

ec.reg.512=Лестницы из $b:~ravaged_brick/0, немного слабее, чем полный блок.

ec.reg.514=Плиты из $b:~ravaged_brick/0, немного слабее, чем полный блок.

ec.reg.516=Забор из $b:~ravaged_brick/0, немного слабее, чем полный блок.

ec.reg.520=Волшебный чехол, который позволяет создавать, содержать и активировать $i:~charm:амулеты$.
ec.reg.522=$i:~charm:Амулеты$ в чехле активируются и дезактивируются нажатием ПКМ вприсядку. Одновременно может быть активен только один чехол.

ec.reg.530=Руны используются для создания $i:~charm:амулетов$ и $i:~charm_pouch:чехла для них$.
ec.reg.531=Существует 6 типов рун - Сила, Ловкость, Энергия, Оборона, Магия и Пустота. Руна пустоты встречается реже, чем другие типы.
ec.reg.532=Чтобы найти руны, требуется исследовать $d:RavagedDungeon:разоренные подземелья$. Они встречаются в сундуках и редко выпадают со вшей.

ec.reg.540=Амулеты - зачарования игрока, которые создаются и используются в $i:~charm_pouch.
ec.reg.541=От 3 до 5 рун объединяются вместе, чтобы создать зачарование. Многие сочетания создают те же амулеты с различными атрибутами.

ec.reg.550=Членистоногое, обитающее в $d:RavagedDungeon.
ec.reg.551=Вши имеют рунические символы на спине, которые изменяют свои свойства или способности.
ec.reg.552=Рунические символы могут иметь один или два разных цвета, каждый из которых соответствует к $i:~rune:руне$. При убийстве из него выпадает соответствующая $i:~rune:руна$.
ec.reg.553=Основная $i:~rune:руна$ увеличивает атрибуты, такие как сила, скорость или здоровье. $i:~rune:руна пустоты$ (серая) даёт вши одну из специальных и особо опасных способностей.

ec.reg.560=Ориентированный на огне биом с огромными горами и большим количеством пещер и руд. Помимо стандартных руд, этот биом также имеет распространенные $b:~igneous_rock_ore.
ec.reg.561=Есть 2 разновидности биомов - палящие и шахтерские.
ec.reg.562=Палящая вариация имеет большие сгустки $b:~cinder, потоки и озера лавы, и огненные лилии. Каждый остров также содержит $b:~dungeon_puzzle/0. Это единственное место, где обитают $e:~FireGolem:огненные големы$ и $e:~ScorchedLens:выжигающие линзы$.
ec.reg.563=В шахтерской вариации встречаются $e:~HauntedMiner:призрачные шахтеры$, которые защищают ямы с ресурсами (отверстия с рудами Края и лавы) и длинные участки руд основного мира. Не все руды игрового мира присутствуют на одном острове, как правило, один или две случайных руд отсутствуют.

ec.reg.570=Вариация камня Края, находимая в $d:BurningMountains:биоме горящих гор$.

ec.reg.582=Пламенный сорняк - растение, обычно произрастающее в $d:BurningMountains:биоме горящих гор$. В палящей вариации, часто произрастает более обильно вблизи лавы.

ec.reg.590=Камень, встречаемый в $d:BurningMountains:Горящих Горах$ (Палящие).

ec.reg.580=Оранжевый тюльпан, находимый в $d:BurningMountains:Горящих горах$ (Палящие).

ec.reg.900=Подземельная головоломка - структура, находимая в $d:BurningMountains:Горящих горах$ (Палящие). Существует всегда ведущая к темнице пещера.
ec.reg.901=Бросок $i:~igneous_rock на простой блок головоломки вызывает цепную реакцию, уничтожающую камень.
ec.reg.902=Блоки с орнаментом вызывают различные эффекты, когда цепь поражает их.
ec.reg.903=Когда все блоки на полу загорают, в середине появляется луч огня. Вход в луч начинает $e:~FireFiend битву.

ec.reg.600=Алтарь огненной эссенции преобразует $i:~essence:эссенцию$ в тепло для ускорения печи, варочного стола и других устройств.
ec.reg.601=Больше $i:~essence:эссенции$ вызывает более быстрое распределение тепла, имеющее 512 $i:~essence/1:эссенции$ дает наилучшую скорость.
ec.reg.602=Печь, поддерживаемая Алтарем, может плавить без какого-либо топлива, однако, она работает немного медленнее.

ec.reg.610=Огненное создание, обитающее в $d:BurningMountains:Горящих горах$ (Палящие).
ec.reg.611=Оно имеет и дистанционную атаку, и атаку в ближнем бою.
ec.reg.612=Во время атаки дальнего боя, он создает огненные шары, которые вызывают большие огненные кратеры.
ec.reg.613=Когда голем пострадал от взрыва, он игнорирует повреждения и телепортируется. Эта способность имеет короткий перезаряд.
ec.reg.614=Из голема выпадает 0-1 огненных заряда и 1-3 $i:~essence:эссенции$.

ec.reg.620=Малое двуногое существо с большим глазом, что встречается в $d:BurningMountains:Горящих горах$ (Палящие).
ec.reg.621=Он атакует игроков в непосредственной близости и вызывает огонь из своего глаза.
ec.reg.622=Огонь наносит урон, есть шанс отталкивания атакуемого существо назад, который увеличивает продолжительность эффекта горения.
ec.reg.623=Из него выпадает 0-2 $i:~igneous_rock и 1-2 $i:~essence:эссенции$.

ec.reg.910=Летающий мини-босс, встречающийся в $b:~dungeon_puzzle. Имеет 100 единиц здоровья.
ec.reg.911=Он перемещается случайным образом, но всегда старается держаться вокруг и выше игрока.
ec.reg.912=Демон переключается между двумя основными атаками каждые несколько секунд.
ec.reg.913=Первая атака состоит из вызывания огненных шаров, вращающихся вокруг Демона, и стрельбы их по одному на случайных игроков.
ec.reg.914=Вторая атака менее распространена. Она начинается с создания огня вокруг Демона, а затем он наносит урон всем игрокам, поджигая их.
ec.reg.915=Когда у мини-босса остается 40%% здоровья, он переходит на следующий этап, отмеченный постоянным пламенем вокруг Демона.
ec.reg.916=Во время этой стадии атаки Демона происходят гораздо быстрее, он получает меньше урона, а иногда также создает поблизости $e:~FireGolem:огненных големов$, атакующих игрока.
ec.reg.917=После смерти из него выпадает 40 опыта и 240 $i:~essence:эссенции$.

ec.reg.630=Инферниум это материал, выпадающий из $e:~HauntedMiner:призрачных шахтёров$.

ec.reg.640=Специальный тип кирки, выплавляющий блоки и применяющий эффект удачи к рудам.
ec.reg.641=Работает только на плавящихся блоках и рудах. Переплавляемые блоки также поддаются удаче, например, железная руда и кактусы.
ec.reg.642=Совместимые блоки также добываются намного быстрее.

ec.reg.650=Призрачный шахтёр - летающий моб, который спавнится в $d:BurningMountains:Горящих Горах$ (Шахтерских).
ec.reg.651=Они охраняют рудники, они чувствуют и нападают на игроков, которые носят слишком много предметов в инвентаре, связанных с шахтой, такие как кирки, руды, слитки или минералы.
ec.reg.652=Они сжигают любое существо, которое подходят слишком близко к нем.
ec.reg.653=Шахтеры имеют 3 могущественные заклинания:
ec.reg.654=Первым из них является атака снарядами. Шахтер стреляет двумя быстрыми снарядами, которые наносят огромное количество урона и поджигают раненных сущностей.
ec.reg.655=Вторая атака - взрывная волна, которая взрывает всех живых существ с более высокой прочностью - чем ближе они находятся, тем больший наносится им ущерб, также поджигает все вокруг.
ec.reg.656=Третья атака - лавовая атака, в ходе которой шахтер непрерывно создает столбы лавы, уничтожающие все блоки, которые касаются ее.
ec.reg.657=При смерти из них выпадают по 0-2 $i:~fire_shard и 10 единиц опыта.

ec.reg.660=Очень плоский биом с небольшим количеством пещер.
ec.reg.661=В настоящее время существует два варианта - Родина и Лаборатория.
ec.reg.662=На родине можно найти озёра $i:~bucket_ender_goo:слизи края$, сталактиты падающего обсидиана и странную дорожку из него - любимая структура. Вы также можете найти тайник и плавающий прозрачный куб, который может быть разрушен. $e:Enderman:Странники Края$, $e:~BabyEnderman:дети странников Края$ и $e:~EnderGuardian:защитники Края$ появляются здесь.
ec.reg.663=Лаборатория имеет одну большую $d:Laboratory:структуру$, сделанную из специальных блоков и фиолетового мха, как декорации. $e:~Endermage:Маги Края$ и $e:~EnderGuardian:Защитники края$ встречаются в этой вариации.
ec.reg.665=Каждая вариация имеет несколько скрытых подвалов, призрачных подземных данжей которые часто полностью зарываются в землю.

ec.reg.670=Вариация камня края, находимая в $d:EnchantedIsland:биоме зачарованных островов$.

ec.reg.810=Пурпурный блок, который образует пол, стены и потолок в скрытых подвалах.
ec.reg.811=Лопаты являются эффективными инструментами для разрушения, но вы все равно можете получить блок, используя другие инструменты или руки.
ec.reg.812=Некоторые блоки в скрытом подвале имеют орнамент.

ec.reg.1420=Магические осколки часто выпадают с тайников родных земель, и иногда могут быть найдены в тайных подвалах.
ec.reg.1421=Они могут быть использованы для нескольких целей, в том числе крафта $i:~curse:проклятий$.

ec.reg.1430=Пустой самоцвет используется исключительно для создания самоцветов более высокого уровня.

ec.reg.1440=Следующий уровень самоцветов, который позволяет телепортироваться на большие расстояния.
ec.reg.1442=Использование его на блоке позволяет привязать самоцвет к этому месту.
ec.reg.1443=Когда он привязан, при его использовании вы будете телепортированы к связанному блоку, при этом будет отнято определенное количество $b:~energy_cluster:энергии$ с самоцвета.
ec.reg.1444=Если самоцвет будет иметь меньше 44%% $b:~energy_cluster:энергии$, то он может вызывать негативные эффекты. Чем меньше $b:~energy_cluster:энергии$, тем больше вероятность их получения. Также центр самоцвета начнет темнеть.
ec.reg.1445=Некоторые из этих эффектов включают в себя вредные эффекты зелий, случайные отклонения телепортации даже для короткого рывка.
ec.reg.1446=Когда оно $i:~end_powder:улучшено$ с зачарованием Зверя, использование его на другом существе телепортирует целевое существо.

ec.reg.680=Ребёнок странника края спавнится на $d:EnchantedIsland:Зачарованном острове$ (Родные земли).
ec.reg.681=В случае нападения, родители будут телепортироваться, чтобы защитить ребенка.
ec.reg.682=Иногда он может подойти к игроку и украсть случайный предмет из его инвентаря.
ec.reg.683=Предмет выпадает после его смерти. Каждый ребенок также имеет свои собственные приоритеты и может обмениваться украденными предметами с другими на земле.
ec.reg.684=Они не будут грабить игроков, которые носят $i:~enderman_head:голову странника Края$.

ec.reg.790=Особый вид странников края, который спавнится на $d:EnchantedIsland:Зачарованном острове$ (Родные земли).
ec.reg.791=Каждый странник края имеет свою роль на Родных землях, которая определяется по окраске их частиц. Те, что принимают решение, имеют свои атрибуты и поведение.
ec.reg.792=Некоторые из них могут образовывать группы, они иногда выделяют серые частицы.
ec.reg.793=Атака на $e:Enderman:странников Края$, имеющих определенные роли, заставит вызвать их охрану.

ec.reg.1460=Лаборатории - большие структуры, которые используется Магами Края в целях экспериментов с магическими предметами из Края.
ec.reg.1461=Они состоят из нескольких коридоров, а также малых и больших помещений с различным награбленным содержимым.
ec.reg.1462=Комнаты часто содержат $b:~energy_cluster:скопления энергии$, $b:~death_flower:цветки смерти$, а иногда $i:~endium_ingot:слитки эндиума$ и сундуки края, а также другие полезные предметы.
ec.reg.1463=Также часто встречаются сундуки с сокровищами. Они могут содержать $i:~obsidian_fragment:обсидиановые фрагменты$ and $i:~auricion:ауриконы$, между всеми остальными предметами.

ec.reg.1450=Более слабая вариация обсидиана, которая формирует стены и потолок в $d:Laboratory.

ec.reg.1451=Тёмное стекло, находимое в $d:Laboratory.

ec.reg.1452=Гладкий блок, который используется для пола в $d:Laboratory.

ec.reg.1453=Ступеньки из $b:~laboratory_floor, не может быть скрафчено.

ec.reg.820=Фрагмент обсидиана, который выпадает со $e:~EnderGuardian:Стражей Края$, и находимый в сундуках внутри $d:Лаборатории.

ec.reg.830=Стержень, сделанный из $i:~obsidian_fragment:Обсидиановых фрагментов$.

ec.reg.870=Золотой жетон, используемый для крафта.
ec.reg.871=Он может быть найден в сундуках $d:Laboratory:лаборатории$ и в скрытых подвалах, а также обычно выпадает с $e:~Endermage:Магов Края$.

ec.reg.840=Ядро $i:~energy_wand.

ec.reg.850=Жезл используется для хранения и перемещения $b:~energy_cluster:скопления энергии$.
ec.reg.852=Присядьте и щелкните правой кнопкой мыши по $b:~energy_cluster:скоплению$, чтобы поместить его в жезл, или на блоке, чтобы освободить хранимое $b:~energy_cluster:скопление$.
ec.reg.853=Чем дальше вы переместите $b:~energy_cluster:скопление$, тем выше шанс того, что он ослабнет и потеряет часть $b:~energy_cluster:Энергии$.

ec.reg.690=Огромное существо, похожее на голема, спавнится на $d:EnchantedIsland:Зачарованном Острове$ (в лаборатории).
ec.reg.691=Он атакует провоцирующих игроков (атакующих или подошедших слишком близко).
ec.reg.692=При атаке, он мчится по направлению к игроку через каждые несколько секунд вызывает массовое отбрасывание.
ec.reg.694=Урон, причиненный в результате атаки, снарядов и падающих блоков снижается, кактусы не наносят урон Стражам Края вообще. Эффект зачарования отбрасывания снижается, а иногда полностью игнорируется.
ec.reg.693=Стражи имеют дроп с 0-1 жемчугами Эндера, 1-3 обсидиановыми блоками и 0-3 $i:~obsidian_fragment:обсидиановых фрагментов$.

ec.reg.860=Маг, который живет на $d:EnchantedIsland:Зачарованном Острове$ (лаборатории).
ec.reg.861=Он атакует игроков только тогда, когда сам атакован. Получение урона приводит его к телепортации с коротким промежутком, он также часто телепортируется при получении любого другого удара, способного убить его.
ec.reg.862=Во время своей атаки, он стреляет несколькими последовательными снарядами $b:~energy_cluster:поврежденной энергии$, которая проходит через блоки и наносит серьезный урон всему, что находится вблизи.
ec.reg.863=После убийства игроком, с него есть небольшой шанс выпасть $i:~auricion.
ec.reg.864=Любой уровень мародерства увеличивает шанс получить лут.
Оригинальный файл локализации: https://raw.githubusercontent.com/chylex/Hardcore-Ender-Expansion/master/src/main/resources/assets/hardcoreenderexpansion/lang/compendium/en_US.lang
 
  • Нравится
Реакции: lAlexl

Solvi

Администратор
Сообщения
776
Реакции
1,158
Баллы
560
Код:
ec.reg.231 = Железная кирка или лучше может добывать руду более эффективно.
ec.reg.232 = Всегда падает только один $ магматической породы, и 3-5 шарика опыта.
Сообщение автоматически объединено:
Код:
ec.reg.240 = Фиолетовый цветок найденый на вершине $ D: Endstone Blob: Endstone Blobs $. Его можно высаживать на Endstone, земле, траве или в цветочном горшке.
ec.reg.241 = Вне Эндер мира, цветок будет медленно затухать, даже если находится в цветочном горшке.
ec.reg.242 = Через некоторое время гниения, он начинает иногда привлекать: ~ ЗлойEnderman: Angry Endermen $.
ec.reg.244 = Частичный распад может быть немного восстановлен, используя $ I: ~ порошок ендера.
ec.reg.251 = липкая вещь сильно ограничивает перемещение, прикосновение к нему вызывает отравление, слабость а также усталость.
ec.reg.252 = Существа из Эндер мира не подвержены его влиянию.
Сообщение автоматически объединено:

Код:
ec.reg.960 = Прирученная свинья позволяет телепортироваться между другими близлежащими маяками, которые вы обнаружили.
ec.reg.961 = Они спавнятся в одном из редких $ D: сорта Endstone Blob, и излучают яркий вертикальный луч.
ec.reg.963 = Максимальное расстояние телепортации составляет 960 блоков.

ec.reg.270 = Высокая башня, состоящая из различных типов обсидиана.
ec.reg.271 = Они начинают спавниться на расстоянии около 350 блоков от $ D: Драконьего логова и распространяются на расстояние до 900 блоков, чем дальше, тем реже они появляются.
ec.reg.272 = Каждая башня состоит из 3 этажей и содержит 1 сундук с награбленным, все они случайным образом собраны в случайные элементы.
ec.reg.275 = На вершине башни лежит: ~ Эндер глаз.

ec.reg.280 = очень крепкие лестницы сделаны из обсидиана. Uncraftable.
ec.reg.281 = Обсидиан с гладкой текстурой, легче сломать. Uncraftable.
ec.reg.282 = Обсидиан с точеной текстурой, легче сломать. Uncraftable.
ec.reg.283 = Обсидиановый столб, может быть размещен в горизонтальном или вертикальном положении, и его легче сломать. Uncraftable.
ec.reg.284 = Светящийся Обсидиан с гладкой текстурой, легче сломать. Uncraftable.
ec.reg.285 = Светящийся Обсидиан с точеной текстурой, легче сломать. Uncraftable.
ec.reg.286 = Светящийся Обсидиановый столб, может быть размещен в горизонтальном или вертикальном положении, и его легче сломать. Uncraftable.

ec.reg.890 = Энергия является одной из форм питания для различных элементов и блоков.
ec.reg.891 = Она вездесуща в измерении End, а сгустки энергии, которые начинают появляться около $ а: Dungeon Tower: Dungeon Towers $ в конечном итоге станут гораздо более распространенными, если вы будете продолжать путешествовать дальше.
 
  • Нравится
Реакции: Ghostly

Marina

Поселенец
Сообщения
147
Реакции
153
Баллы
185
Код:
ec.reg.892=Обе формы медленно регенерируют энергию до определенной точки. Слишком много энергии вызывает случайные утечки поврежденной энергии.
Код:
ec.reg.893=Поврежденная энергия также создается путем разрыва кластера, в сопровождении огненного взрыва.
Код:
ec.reg.894=Полученное в соприкосновение с поврежденной энергией вызывает огромное количество повреждений, проникающих в броню.
Код:
ec.reg.895=Энергия в конечном счете переходит в районы с более низкими уровнями энергии, чтобы оставаться в равновесии.
Сообщение автоматически объединено:
Код:
ec.reg.289=Убийство определенных мобов в Краю, выпускает небольшое количество энергии в окружающую среду.
ec.reg.896=Сгустки энергии имеют различные уровни здоровья, которые влияют на скорость регенерации (или утечки).
ec.reg.897=Кластеры могут быть перемещены с помощью энергии в палочку. Перемещение их слишком далеко или по размерам может иметь негативное влияние на их здоровье.
ec.reg.898=Блоки, которые используют энергию будут принимать её от кластеров до 16 блоков, и из окружающей среды, если их поместить в Крае.
ec.reg.899=Элементы, которые используют энергию будут автоматически пополняться в Крае, или могут быть использованы в кластере для запуска и остановки слива энергии.
 
  • Нравится
Реакции: Ghostly

Magicmen

Веб-разработчик
Администратор
Сообщения
717
Реакции
526
Баллы
380
Код:
ec.reg.180=Temple Caller is an Eye of Ender infused with $i:~essence/0.
ec.reg.180=Призыватель храма является Глазом Эндера соединённым с $i:~essence/0.

ec.reg.181=It can rarely be found in Overworld dungeons, $d:Stronghold and $d:DungeonTower.
ec.reg.181=Это редко можно найти в мире под землёй, $d:Stronghold и $d:DungeonTower.

ec.reg.182=Before using the Temple Caller, it has to be filled with $b:~energy_cluster:Energy$.
ec.reg.182=Перед использованием Призывателя храма, проверте, он должен быть заполнен $b:~energy_cluster:Energy$.

#С переводом этой строчки возникли проблемы:(
ec.reg.183=Using it in the End with $b:dragon_egg in the inventory teleports the player to a temple.
ec.reg.183=Используя его в краю с $b:dragon_egg в инвентаре(не уверен), телепортирует игрока к храму.
 
  • Нравится
Реакции: Ghostly

Gravit

Exclusive
Сообщения
870
Реакции
339
Баллы
490
Код:
ec.reg.180=Призыватель храма является Оком Эндера соединённым с $i:~essence/0.
ec.reg.702=Призыв заставляет дракона летать высоко вверху и спаунить $e:~AngryEnderman:Angry Endermen$ сопровождая действие молнией. Если игрок находится под землей это не будет применено.
ec.reg.703=Жажда крови замедляет дракона, защищает его от нападения и превращает $e:Enderman:Endermen$ в Летучие мыши вампира.
 
  • Нравится
Реакции: Ghostly
Сообщения
13
Реакции
6
Баллы
43
Код:
ec.reg.630=инферниум это материал, выпадающей из$e:~HauntedMiner:Haunted Miners$.

ec.reg.640=Специальный вид кирки, плавящий блоки и применяющий эффект удачи на рудах
ec.reg.641=Работает только на плавящихся блоках. Переплавленные блоки также поддаются удаче, в том числе кактусы и железная руда.
ec.reg.642=Совместимые блоки ломаются гораздо быстрее.

ec.reg.662=На родине можно найти озёра$i:~bucket_ender_goo:Ender Goo$, сталактиты падающего Обсидиана и странную дорожку из него- любимая структура. Вы также можете найти тайник и плавающий прозрачный куб, который может быть разрушен.$e:Enderman:Endermen$, $e:~BabyEnderman:Baby Endermen$ и$e:~EnderGuardian:Ender Guardians$ появляются здесь.
ec.reg.663=Лаборатория имеет одну большую$d:Laboratory:structure$ сделанную из специальных блоков, и мха для декорации$e:~Endermage:Endermages$ и $e:~EnderGuardian:Ender Guardians$ появляются в вариациях.
ec.reg.665=Каждая вариация имеет несколько скрытых подвалов, призрачных подземных данжей которые часто полностью зарываются в землю.
Код:
ec.reg.940=Проклятие-это магический порошок ,который прикрепляется к блокам территории , существу, или игроку, созданному с использованием $i:~living_matter, $i:~end_powder и специальных ингредиентов.
ec.reg.941=Он может быть размещён на блоке или же существе или выброшен. Если бросить его в группу существ, то шансов на попадание будет больше.
ec.reg.942=проклятия в конце концов исчезают, но они могут быть сделаны, обрабатывая их с  $i:~stardust and $i:~arcane_shard.Вечные проклятия навсегда остаются в блоках или игроке, и действовать дольше.
ec.reg.943=Проклятья могут быть размещены только на блоках, видимых игроку, который использовал их, и в течение короткого времени для игроков, пострадавших от него.
ec.reg.944=Получение очень близко к проклятию,делает его видимым без его влияния на вас, но это требует особой тщательности.
ec.reg.945=Можно удалить Проклятия с помощью $ I: ~ potion_of_purity.
ec.reg.950=Зелье чистоты является пригодной для питья или бросаемой микстура, которая удаляет $i:~curse:Curses$.
ec.reg.951=Варится в $i:~endoplasm на неловком зелье $i:~enhanced_brewing_stand.

ec.reg.1400=Проклятый амулет показывает все $i:~curse:Curses$ размещённые на блоках и истощает $i:~curse:Curses$ быстрее, когда они проводятся.
ec.reg.1401=Оно сделано при бросании $i:~end_powder, Золотого слитка, $i:~endoplasm и нитки в $i:~bucket_ender_goo:Ender Goo$.

ec.reg.490=Огромная темница, построенная из $b:~ravaged_brick/0:Ravaged Bricks$, можно найти в $d:InfestedForest:Infested Forest$ (Разрушенная).
ec.reg.491=Это единственный способ приобрести предметы, необходимые для создания $i:~charm:Charms$.
ec.reg.492=Подземелье состоит из 3-х этажей. Каждый этаж представляет собой набор случайно сгенерированных прихожих и комнат, разбросанных по всему острову.
ec.reg.493=Всегда существует вход на первом этаже, этажи имеют номера, которые ведут на нижний этаж, а нижний этаж содержит массивный конечный номер со многими сундуками и спавнерами.
ec.reg.494=Коридоры и комнаты имеют случайные конструкции, некоторые из которых содержат сундуки и $e:Silverfish вместе с $e:~Louse spawners.

ec.reg.500=Первичный строительный блок $d:RavagedDungeon.
ec.reg.501=Некоторые из кирпичей сломаны или повреждены.
ec.reg.505=Твёрдость кирпича зависит от наличия спавнеров в подземелье.

ec.reg.510=Светящийся вариант $b:~ravaged_brick/0. Он имеет такой же уровень, как светокамень. Не крафтится.

ec.reg.512=Лестницы из $b:~ravaged_brick/0, немного слабее, чем полный блок.

ec.reg.514=Плиты из $b:~ravaged_brick/0, немного слабее, чем полный блок.

ec.reg.516=Забор из $b:~ravaged_brick/0, чем полный блок.
 
  • Нравится
Реакции: Ghostly

Ghostly

Администратор
Сообщения
2,761
Реакции
4,220
Баллы
675
Всем спасибо за помощь! Veterok, вам особенная благодарность. Начислил на счет вашего аккаунта небольшую сумму.
Перевод вроде бы полностью завершен. Если нашли еще что-то оставшееся, опечатки или неточности, то обязательно напишите об этом.
 
  • Нравится
Реакции: veterok
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
  • © Grand-Mine. Мы построим новый мир.
    Запрещается использование материалов сайта без разрешения со стороны администрации.
Яндекс.Метрика www.megastock.ru